mardi 18 mars 2014

A la poursuite de la Glossolalia


Suite à un appel lancé par le Recteur de l’Université, Savrius Deando, 6 personnes se rencontrent par une fin d’après-midi pluvieuse dans l’antichambre modestement décorée du bureau du Recteur : Elladan, Lothar, Floki, Nanni Di Bartolo, Thibald et Atrius, un sorcier réputé pour ses positions claires quand à l’origine du « Don » : le Sire de la Sorcellerie. Après une petit temps d’attente, Savrius les reçoit dans son bureau afin de leur présenter les détails d’une mission requérant un déplacement à « l’extérieur ».

Après une légère hésitation de la part de Nanni, pensant avoir été convié par erreur, que Savrius dissipe rapidement, l’ensemble des aventuriers pénètre dans le luxueux bureau du Recteur. Des œuvres d’art détaillant des faits anodins de la Guerre Divine  ou de la « vie religieuse », ainsi que de beaux meubles, fabriqués par des artisans réputés  renforcent l’aspect fouillé de la décoration et donnent un sacré cachet à cette pièce.

Tout en leur servant un verre, Deando leur explique qu’un cas de Glossolalia a été rapporté par l’un des trois cavaliers aériens de Mithril. Le fléau aurait débuté à Maridon et quelques temps plus tard aurait atteint Sobidaar. Le Recteur pense donc que la « maladie » se dirige vers Mithril et il désire à tout prix éviter que celle-ci n’atteigne la Cité. Toutefois, les cas de Glossolalia étant rarissime, il espère réaliser une  opération profitable pour l’image de l’Université en « étudiant » l’évènement et en essayant de découvrir un maximum d’information concernant la maladie.

La priorité est clairement placée sur l’éradication du Fléau mais Deando espère toutefois que des percées significatives dans la compréhension du phénomène seront réalisée. De gros moyens ont été investi dans cette mission et les aventuriers se verront remettre demain une baguette d’un type particulier : celle-ci ne nécessite aucun mot de commande et réagit une simple gesticulation. Son pouvoir devrait être à même de soigner les sujets atteints par la Glossolalia. De plus, Les aventuriers reçoivent une carte des Plaines de Lède annotée par Deando sur lesquels figurent des éléments particuliers tels que les Spires à vent, dispositif enchanté permettant d’apaiser le climat ultra hostile des Plaines ou encore l’antre d’un Wrack Dragon n’ayant plus donné signe de vie depuis la Guerre Divine. Le Recteur, complétant le savoir de Nanni, explique que la maladie se caractérise par une perte du langage du sujet. Celui-ci n’est plus capable de parler et émet des sons étranges à la place de sa propre langue. Bien pire, les pouvoirs magiques dépendant à composante verbale sont empêchés totalement. En outre, la maladie semble se répandre par le parler. Toute personne communiquant avec un malade risque de contracter la Glossolalia. Floki et Deando mentionnent d’ailleurs un triste épisode dont ils ont connaissance disant qu’en dernier recours, l’Ordre du Ciel Matutinal s’était résolu à trancher la langue des personnes infectées. Durant la conversation, Nanni mentionne avoir obtenu par des sources vagues l'information suivante : la maladie aurait un lien avec le peuple Slarécien. Les personnes touchées par celle-ci et ayant été guérie parle de rêve étrange durant leurs fièvres ayant trait à cette race étrange. Les plus folles rumeurs cours sur eux, les dépeignant comme les premiers occupants de Scarn ou encore indiquant qu'il s'agit d'un peuple extérieur venant d'une dimension lointaine. Seul 3 faits avérés sont connus sur eux :
1) ils sont responsables de la mort d'un Dieu "oublié" du nom d'Hadarus
2) ils ont kidnappés Drendari, la déesse des Ombres, dans Dieu sait quel but.
3) ils furent à l'origine de la seule fois où les Titans coopérèrent entre-eux et allèrent même à coopérer avec les Dieux. Cette alliance balaya les profondeurs de Scarn où vivaient les Slaréciens ne laissent que ruines et horreurs derrière eux.

L’université à pris le devant et fait affréter un navire qui les emmènera à Agrin dès le lendemain. Il leur laisse la soirée et la matinée du lendemain pour se fournir en matériel et s’informer. Visiblement mal à l’aise, Atrius, félicite les intrépides aventuriers pour leur courage et choisit de décliner l’offre. Ses sarcasmes dissimulent à peine sa crainte de l’entreprise qui les attend. Après voir terminé la bouteille de « cave des cales sèches » bien gouleyante, Savrius Deando raccompagne les aventuriers à l’antichambre.

Chacun de leur côté, les joyeux drilles préparent leur escapade : Elledan se charge d’étudier le terrain afin d’y déceler des abris éventuels, Floki fait des recherches sur le climat particulier des Plaines à  cette saison tout en faisant la tournée des marchands afin de se procurer du matériel exotique, Lothar étudie également le matériel qu’il faudrait emporter ainsi que certains éléments d’histoires locales…Nanni se rend « en urgence » aux archives de Mithril ou l’archiviste, un vieil homme d’une nonantaine d’années commandant une douzaine d’apprenti l’aide à déterminer si des mouvements de troupes ou de civils sont attendus ou on été réalisé ces derniers temps. Au terme d’une mise en commun de leurs recherches respectives et avec l’aide de Derek, l’un des membres des Vigilant Behjurien attaché à l’Université, les aventuriers comprennent que le climat sera leur plus redoutable adversaire. Entre les vents assassins capables de déchirer la chair et les pluies fatidiques capables de transformer la terre ferme en fondrière en quelques secondes, les orcs et autres Prouds ne semblent pas être si terribles. Il faudra rester vigilant, mobile et autant que possible tenter de recourir à l’aide des locaux. Le triangle de Denev et les environs sont surpeuplés et la terres surexploitées depuis la chute du Protectorat du Nord. Ainsi, des groupements de fermes ne sont jamais éloignés de plus d’une journée de marche. Les derniers assauts de l’hiver devraient s’épuiser à la moitié du printemps au plus tard. D’ici là, ça sera les hommes (et un elfe) face à la nature. Vu les conditions climatiques, aucune compagnie de marchand ne se déplace durant cette période (ou le moins possible) et les Forts du Périmètre Nord ne peuvent compter que sur eux-mêmes. D’ailleurs ils s’y préparent chaque année. Les lieux devraient être modérément fortifiés entre pierres et bois et les autorités de Mithril n’autorisent que les plus aptes à posséder une concession dans cette région. Parallèlement, ils apprendront que le Milieu local est informé de l’existence de la baguette et de leur départ demain.

Après une nuit de sommeil au chaud et au sec, les cinq enquêteurs, reçoivent des mains du Recteur une boîte finement ouvragée contenant la fameuse baguette ainsi qu’une clé permettant la verrouiller. Lors de l’échange, Lothar et Elladan ne manque pas de remarquer la présence de « petites mains » traînant dans les environs. Avec un air entendu, Lothar les jauge du regard et l’un d’entre eux vient à en perdre ses moyens et se sentant remarqué quitte précipitamment la scène. Avec une gemme d’une valeur de 100 PO en poche ainsi que l’assurance d’un per diem de 25 PO, les aventuriers s’apprêtent à quitter le nid douillet de l’Université. C’est sous la simple escorte de Derek (malgré la plainte de Nanni requérant une escorte renforcée, plainte éconduite cavalièrement par Deando), que les investigateurs se dirigent vers le quartier du port. Alors que leur marche dans la Cité du Temple se passe à merveille, sous l’ombre bienveillante du Golem, la transition vers la cité du Port devient plus chaotique. Un fort vent froid leur amène la larme à l’œil et peu à peu, une troupe de badeaux de plus en plus large suit leur progression. Les plus vigilants remarquent  que des petites frappes semblent jouer les services spéciaux de sécurité et dissipent les attroupements. Malgré leur appréhension, les investigateurs arrivent sans encombres aux quais. Là-bas, deux navires les attendent. Après une brève explication leur indiquant que l’un des navires servira de protecteur l’autre et après leur capitaine, les aventuriers embarquent pour une traversée de deux jours. Durant la traversée, les dernières mises au point sont de rigueur : Lothar leur demande la plus grande confidentialité concernant ses talents, Floki réarrangent les effets personnels des uns et des autres afin de les rendre plus pratiques à l’emport tout en se délectant de la découverte du monde incroyable de la marine et tous attendent avec impatience d’arriver à bon port. Le voyage est très chaloupé et dès la 1er nuit, le vent glacial cède sa place à une pluie battante. Le lendemain, la vigie sonnera l’alerte et l’escorte devra engager un navire hostile. Confortablement à l’abri dans leur cabine, les aventuriers vivront ces faits de manière distante. Le deuxième jour, les navires accostent et sont accueillis à bras ouvert par la garde. Le contenu des deux vaisseaux ayant été aménagés pour l’occasion est déchargé dans la plus grande cohue. Le capitaine de « la Palma Rossa », leur conseille de quitter le navire discrètement quand il le désire. Ils ne devraient lever l’ancre que le lendemain. Avec Nostalgie, Nanni pense qu’il ne lui reste que bien peu de temps pour faire machine arrière et retourner à Mithril alors que tous se préparent à entamer le voyage par la terre d’Agrin vers Sobidaal.

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