Les recommandations du
capitaine de la Palma Rossa déclenche un petit
débat au sein du groupe. Certains membres de la troupe, avant de subir le
voyage, désirent passer une bonne nuit à l'auberge afin de profiter des bienfaits
de la civilisation. Lothar prêche la prudence et, fin psychologue, tente de
dissuader Nanni de cette entreprise en laissant entendre que les literies
d'Agrin sont infestées de puces. Echaudés par l'idée mais méfiant, Nanni,
accompagné par Elladan se rend subrepticement à l'extérieur afin d'interroger
des badauds sur le quai. Les rares gardes qui sont encore présent sur la
jetée, occupés à veiller sur quelques
marchandises attendant d'être prise en charge, lui recommandent de se rendre à la "Faux de Denev".
De retour sur le navire, le débat reprend de plus belle. Fatigué par la
discussion stérile, Floki quitte sans ambages le navire afin de se rendre dans la première
auberge venue. Finalement, Nanni et Elladan prennent leur décision et quitte la
navire pour se rendre en ville tout en prenant le temps de convenir d'un
rendez-vous avec Lothar et Thibald, occupé à réaliser des esquisses, pour le départ du lendemain.
L'accueil à la Faux de
Denev est sympathique et seule la présence de nombreux gardes dans l'établissement
est digne d'intérêt. Un bon repas, un bon vin et un bon bain plus tard, Nanni
et Elladan se rende l'un vers sa chambre et l'autre vers la salle commune pour
y passer une agréable nuit.
Aux petites heures le
lendemain, les comparses se retrouve aux portes de la ville pour démarrer leur
périple et constater l'absence de Floki. Après une heure de recherche entre les
différentes auberges de la ville, la troupe est à nouveau réunie (heureusement,
Floki est plutôt un lève tôt) et prête au départ. La petite pluie qui les
accompagne depuis le réveil n'a pas encore réussi à entacher leur résolution et
le départ vers Sobidaal peut commencer.
Afin de se ménager, Nanni
propose que le chemin soit ponctué de pauses régulières. Floki semble surpris
par cette demande et intervient afin qu'un certains rythme soit maintenu.
Ainsi, toutes les deux heures, le groupe prendra un bref instant de repos. La
journée se passe plutôt bien et le climat fut plutôt gérable. Durant la
matinée, à chaque sifflement suspect, Nanni se jette au sol afin d'anticiper
d'éventuels vents assassins. Dans l'après-midi celui-ci prend de l'assurance
tout en restant vigilant. Durant la dernière pause, les voyageurs décident de
se mettre en quête d'une ferme comme leur avait recommandé Derek.
Vers la fin de journée,
alors que la pluie commence à s'intensifier sensiblement, ils repèrent à l'horizon, plusieurs bâtiments.
A mi-chemin entre la route et la ferme, une troupe d'homme légèrement armée
semble occupée avec un charriot lourdement chargé. Après les précautions
d'usage lors d'une rencontre entre étrangers au détour d'un chemin, les hommes,
visiblement de la même cellule familiale vu la similitude de leur trait, demande
l'aide des aventuriers afin de réparer le charriot et de le pousser
précautionneusement vers la ferme.
Pendant leur progression, la pluie devient de plus en plus forte jusqu'à se
muer en une averse fatidique. Tous comprennent que l'entreprise ne pourra
réussir et que le charriot n'ira probablement pas plus loin. L'un des
patriarches de la troupe, Tigan, demande au plus jeune, Ydris d'avertir sa mère
de leur arrivée et de préparer le nécessaire pour les recevoir dignement. Avec
un regard noir pour Tigan à la mention du mot "mère", le jeune file
vers les bâtiments avec la bête tirant l'attelage, alors que le reste des
hommes, aidés par les aventuriers chargent ce qu'ils peuvent du charriot et font route sous la pluie battante. Au terme
d'un calvaire boueux et humide, le groupe parvient à acheminer la majeure
partie des effets contenus sur la carriole et avec soulagement sont accueillis
dans la masure principale du lotissement.
Durant le repas, après
avoir remercié l'aide providentielle des voyageurs, Tigan Brag, s'emploie à
mettre à l'aise ses invités et à présenter sa tribu. Sa femme Milla, d'une
beauté exceptionnelle pour son âge et ses trois enfants, Garth et Lena, de
jeunes adultes ainsi que le petit bley âgé d'une dizaine d'année. Son frère
Voldo, occupant l'autre partie du lotissement avec ses deux enfants : le jeune
Ydris, sa fille Adria ainsi que son époux, Brecht et sa petite fille Emilie
âgée d'environ un an. Durant le repas, après quelques échanges de mots, les
aventuriers comprennent par les sarcasmes du beau fils qu'un autre étranger est
hébergé "au refuge" comme il l'appelle. Brecht sera vertement
réprimandé pour sa paresse alors que sa femme, Adria, prend sa défense en
mettant en lumière sa présence paternelle active auprès de sa fille. Au terme
du repas, Tigan revient sur la présence de cet étranger en louant la présence
de Thibald et le côté providentiel de leur rencontre : "Les amitiés ou les
inimitiés qui se créent durant une pluie fatidique durant toute une vie, comme
dit le proverbe". En effet, il y a
peu, un mourant s'est trainé jusqu'à eux alors qu'ils vaquait à leurs occupations.
Après l'avoir ramené et lavé, ils n'ont pu le ranimer mais ont réussi à le
garder dans un état stable. Tigan espère que les faveurs de Corean pourront
sauver la vie de l'infortuné ainsi, il mène nos compagnons au chevet du blessé, placé en attendant dans la demeure des jeunes
parents qui ont été relogés chez leur père en attendant (ce qui pourrait
expliquer les sarcasmes du beau fils).
Durant l'examen du
blessé, Lothar en profite pour jeter un œil à ses possessions suspectant
quelque chose. Leur hôte bien que
vigilant quand aux manœuvres du Hollowfaustien, ne semble pas lui interdire
quoi que ce soit et s'intéresse aux actes de Thibald. L'humain, semble avoir
été blessé très grièvement par une bête à trois doigts. De profondes griffures
marquent son corps athlétique à plusieurs endroits. Malgré l'emploi de magie
curative, l'inconnu ne reprend pas conscience mais heureusement ses jours ne
sont plus en danger. De son côté, Lothar découvre dans le sac de l'étranger le
parfait matériel du petit roublard : caltrops, poisons, rossignol,...Mais c'est
surtout l'énorme grimoire, bien trop grand pour le petit sac qui capte
l'intérêt du groupe...Dans ses habits de voyage, Nanni découvre un emploi du
temps semblant indiquer que l'homme était récemment occupé à accompagner un
client sur une préparation d'un site afin d'y réaliser un travail puis de
finalement retourner dans ses pénates pour profiter de sa solde. Quelques gemmes pour une valeur approximative
de 2000 PO finissent de convaincre les investigateurs de la nature plus de
louche de l'individu. Exténués par leur journée de marche, les aventuriers
demandent à pouvoir se retirer et Tigan leur propose d'occuper la maison avec
l'étranger. après leur avoir fait fournir du bois pour se chauffer et quelques
douceurs pour la nuit, la "tribu" se retire pour la nuit non sans
leur avoir recommandé de barrer la porte durant la nuit. Avant de se reposer,
les investigateurs conviennent de tours de garde et reste vigilant. La nuit
sera ponctuée de nombreux cris de félins ou autres bêtes, amenant Nanni (? HELP
ME ?)durant son tour de garde à demander aux autres d'aller voir. L'idée semble
tentante quelques instants mais finalement est repoussée au lendemain matin.
Dès le lever, Floki, sous
l'œil vigilant d'Elladan se dirige vers quelques carcasses que la vie
environnante lui révèle. Les charognards fuient à son approche ne révélant que
quelques restes anodins. Par contre, le charriot laissé en plan, la veille a
été complètement saccagé et les derniers fournitures éparpillées et cabossées. Les
aventuriers ainsi que les hommes de la ferme (y compris Brecht) s'en rendent
compte en matinée alors qu'ils y retournaient pour finir la besogne de la
veille. Les colons ayant à faire, ils laissent les compagnons retourner seuls à
la ferme. En arrivant sur place, ils se rendent compte que quelque chose
cloche.
De la masure principale s'élèvent des cris de
panique et de colère poussant les aventuriers à se hâter. Sur place, La jeune
Lena, qui s'occupait du nettoyage de l'étrange et Ydris, le fils de Voldo,
semblent être choqués. Milla ne cesse de la secouer en lui demandant de lui
expliquer ce qui se passe. Nanni, à l'aide de ses talents bardiques parvient à
calmer la jeune fille afin de comprendre ce qui s'est passé : en larmes
celle-ci lui répond en un charabia chantant incompréhensible. Elle aurait
contracté la Glossolalia ! En un instant, Lothar qui commence à comprendre les
sons étranges, "Pardon, je ne voulais pas lire le livre. Pardon, j'ai
toujours aimé lire, je ne voulais rien faire de mal,..." réagit et tente
de bâillonner de sa main la jeune adulte. Ydris, interprétant ce geste à tort pour
une agression, sort sa lame et menace sans conviction le saltimbanque. Lothar se replie vers le livre et l'étranger
tout en mettant la pression à Ydris qui, plutôt que d'affronter l'aventurier,
fuit vers sa maison pour s'y cloitrer. Dans la maison des jeunes mariés, le
chaos s'installent.
Tentant d'expliquer la situation, Lothar
communique la maladie par l'entremise d'un écrit à Elladan. Floki est lui aussi sujet aux effets
du mal suite à la tentative des uns et des autres de récupérer la clé et
d'ouvrir la boîte pour employer la
baguette, remède à ce fléau. A l'extérieur, les uns se chargent de soigner la
Glossolalia affligeant les colons alors que les autres "profitent" de
leur nouvelles facultés linguistiques pour jeter un œil dans le grimoire.
L'examen de l'ouvrage indique que son propriétaire manie les deux langues
conjointement, en atteste une traduction d'un texte parlant d'enclaves
Slaréciennes dans le désert Ukrudan. Un autre texte, intégralement en langue
étrange attire également l'attention d'Elladan et de Lothar (si toi aussi tu as été atteint par la Glossolalia, ou si tu penses que comme ton perso ne le sait pas, ça n'est pas grosbill, clique ici pour consulter le texte) . L'elfe à ce moment
sur un coup de génie, tente de retourner la situation à leur avantage : il se rappelle
avoir entendu parler de rêve étrange dont les malades gardent peu de souvenir
une fois soigné. Il espère pouvoir réaliser un croquis de ses rêves avant de se
faire soigner.
Alors qu'une partie des
aventuriers est toujours sous l'emprise de la Glossolalia, les hommes
reviennent en hurlant de leurs errances. Ils sont pourchassés par une créature étrange, sorte
d'homme lézard ou encore d'homme dragon.
Celle-ci agit de manière étrange et les aventuriers comprennent qu'elle
à l'air d'être en proie à une douleur insoutenable et qu'elle ne maîtrise pas
ses gestes ! Ses mouvements sont saccadés et manque d'assurance comme si ce
corps ne lui appartenait que depuis peu. Elle semble toutefois être habitée par
une force surhumaine de bien mauvaise augure.
Floki et Lothar se précipite sur elle l'un afin de l'entraver avec une
bombe collante, l'autre afin de tenter de communiquer. Les essais de communication échouent alors
que la fureur de la bête semble entraver son jugement. Par contre, l'essai de
Floki est lui bien transformé au moment ou la bombe percute le monstre et le
colle à un bâtiment attenant. Etant monté sur le toit, Elladan fait pleuvoir
les flèches sur la chose alors que Thibald rejoint Floki et Lothar au corps à
corps. De son côté Nanni, prépare leur retraite potentielle à l'instar de la
tribu de colons (qui à dit les trou du C ?) qui préfère fuir plutôt que de
combattre. Gênée dans ses mouvements maladroits par les fils collant, la chose
ne peut déchainer sa fureur sur les aventuriers qui lui infligent de lourdes blessures.
Seul Lothar, incapable de communiquer son projet clairement finalement rejoint
par Thibald tente d'assommer la créature plutôt que de l'occire. Suite à une fente
profonde au travers du crâne du monstre suivie d'une flèche magistrale logée
dans l'orbite, l'homme reptile rend son dernier soupir.
A cet instant précis, le
temps semble se figer et une aura gemmique drape la chose un bref instant avant
d'exploser en autant de shrapnels de rubis, d'émeraudes, d'ambres, d'opales et
de diamants. Les projectiles intangibles traversent toutes matières sur une
bonne centaine de mètres. Au contact des vivants, ils semblent s'accrocher à
leur essence et se fondre en eux. Le procédé, traumatisant pour leurs esprits,
sapent leur volonté et les faits tous sombrer dans un profond coma. Une dizaine
d'heure plus tard, les premiers aventuriers reviennent à eux et constate les
dégâts. Au lieu d'une horreur reptilienne, un homme git à leurs pieds avec le
crâne fendu par le bas et une flèche dans l'œil et son squelette n'est que
bouillie. Alors que les colons et les aventuriers reprennent peu à peu leurs
marques, ils constatent la disparition
de l'étranger qui à visiblement pris la poudre d'escampette, avec le grimoire.
Nanni profite de ce moment pour soigner Lothar avec la baguette et tous sont
témoin d'un phénomène singulier. De petites particules grouillantes couvrent le
corps de Lothar avant de disparaitre. Elladan trouve la trace du faquin assez
rapidement et indique comme il peut la direction générale du fuyard : il se
dirige vers Agrin. A ce moment, Nanni se sent mal et sont mal de tête
s'accentue brièvement. Ses mains deviennent moites et collantes sans raison
apparente.
Le temps étant compté,
Lothar, meilleur cavalier de la troupe et Floki à la condition parfaite se
lancent à la poursuite du filou. Floki ne cède rien à Lothar et parvient à
tenir le rythme jusqu'à ce que quelques heures plus tard, Lothar perçoivent du
coin de l'œil l'extinction d'une flamme. Indécis, les deux comparses tentent d'élaborer
un plan mais ne parviennent pas à se mettre d'accord. Finalement ils optent
pour le dialogue et comprennent très rapidement où se situe le problème : Le
roublard est atteint par la Glossolalia. Alors que Floki semble décidé à mettre
hors d'état de nuire le fourbe, qui reste, durant tout l'échange, dissimulé à
leurs yeux à environ une sneak de distance comme on dit dans le métier.
Celui-ci leur propose un marché : si leur clerc accepte de le soigner, il leur
laisse le grimoire mais ne répondra à aucune autre question. Malgré tout,
Lothar tente d'en savoir plus et, en négociant, apprend que la maladie s'est
déclarée à Maridon suite aux tentatives du voleur de se faire soigner et que la
déclaration des cas de Sobidaal sont dues à une tentative d'effraction dans la
chapelle locale qui a mal tournée.
Suivit furtivement par l'étranger, les deux
aventuriers rentrent à la ferme pour rejoindre le reste du groupe. Honorant
leur partie du marché, les aventuriers soignent le filou (Elladan constatera le
même phénomène que celui qu'ils avaient vu sur Lothar lors de l'emploi de la
baguette) qui s'en ira sans demander son reste. Jusqu'au bout, Floki a envisagé
de tenter le tout pour le tout et de capturer l'étranger blessé mais, après avoir
pesé le pour et le contre, se résoudra à suivre l'avis général qui préconise la
prudence. Alors que les uns et les autres se remettent de leurs péripéties,
Nanni, pense à tenter une identification sur l'un d'entre eux, sentant
confusément la présence des "gemmes" en lui. Alors que son sort ne
donne aucun résultat, la sensation éprouvée lors de la fuite du roublard le
reprend mais est assortie en sus de bruit parasitant la pensée des gens aux
alentours. Cet effet lui confère subitement une connaissance infuse de la
nature des gemmes.
Ces pierres magiques se
lient à l'essence d'un individu et ne peuvent être séparée ou transmise
autrement que lors du trépas du porteur. Celles-ci sont issues d'une magie
inconnues et confèrent à leurs porteurs un accès instinctif à cette magie ainsi
que la capacité de la percevoir. Nanni comprend alors que les particules
dansantes qui disparaissent lors de l'emploi de la baguette, soit la
Glossolalia, sont donc liées à cette magie extérieures aux écoles
conventionnelles. Alors qu'ils pondèrent
les implications de la découverte, ils comprennent que toute la tribu Brag fut
aussi soumise à l'aura gemmique. Un autre débat se profile à l'horizon sur ce
qu'il convient de faire ou pas au sujet de ces gens tout en menant à bien leur
mission vers Sobidaal.
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