A l'aube, les investigateurs de l'université se préparent à repartir vers Sobidaal. Durant le déjeuner, ils prennent la décision de laisser la famille Brag derrière eux et de revenir une fois leur mission complètement achevée pour les rapatrier à Mithril. Nanni, se rendant au bâtiment principal de la ferme pour deviser de cela avec Voldo et Tigan, surprend une discussion familiale chahutée : Ydris aimerait partir avec les aventuriers afin de "les observer et vérifier leurs intentions tout en découvrant le monde". Là où les parents avaient échoués, les talents de négociateurs de Nanni suffiront pour convaincre le jeune homme de rester avec ses proches le temps que leur mission au nord soit terminée. Après avoir reçu de Milla des rations pour une semaine, et avoir enterré le corps de la "chose" redevenue homme, le groupe fait ses adieux aux colons qui les ont accueillis et qui partagent avec eux cet "héritage étrange".
C'est sous un ciel couvert que voyagent les aventuriers. Ils croisent lors de cette première journée un autre groupe de voyageurs venant de Sobidaal. Choisissant de bivouaquer en leur compagnie, le temps de reprendre leur souffle, ils apprennent que la situation là-bas est inquiétante : tous les clercs de la ville sont touchés par un mal étrange rendant leur magie inopérante et leur faisant perdre la tête. En outre, ce mal semble toucher progressivement d'autres personnes, placant la population au bord de la panique. Les voyageurs, des chasseurs de trésor opérant habituellement sur les ruines de HightFort et de Reganast, ont préférés retourner vers Mithril et ajourner leurs expéditions car ils craignent ne plus pouvoir s'approvisionner et se soigner à Sobidaal. La journée finira assez calmement dans un large lotissement fermier. Ceux-ci offrent bien volontiers leur remise à outil en guise de toit et même si ils se montrent prudent, l'accueil reste agréable.
Le lendemain, les aventuriers reprennent la route et espèrent avoir autant de chance que la veille. La pluie reste la grande absente de cette journée bien que la voûte nuageuse reste très épaisse, laissant très rarement passer quelques rayons de soleil. LE printemps reste frais et piquant à cette saison. Alors que la journée se passe sans embuches, le soir s'annonce moins confortable que les jours précédents : pas de ferme à l'horizon...il va falloir dormir à la belle étoile. Cherchant un promontoire dans les plaines de Lède, le groupe doit se contenter d'un vulgaire talus sur lequel un arbre imposant à pris ses racines. Alors qu'ils installent leur campement, ils repèrent un regroupement de pierres basaltiques enfoncées dans le sol. Le motif tracé par cette formation n'évoquant rien de particulier, les aventuriers ne s'inquiètent pas outre mesure et après un bon repas autour d'un feu contrôlé, ils organisent des rotations par deux pour les tours de garde.
Lors du premier tour, alors que la nuit est encore jeune, les premiers rayons de lune font leur timide apparition, éclairant de temps à autre la morne plaine désolée. Afin de s'occuper l'esprit, Nanni tente de relier mentalement les points formés par la formation rocheuse pour vérifier si aucun symbole n'en ressort. De son côté, Elladan scrute régulièrement les environs et se lève de temps à autre pour se dégourdir les jambes. Soudain, la lune parvient à percer la voute nuageuse et baigne de ses rayons les minuscules monolithes. Sous leurs yeux ébahis, Nanni et Elladan, constatent que les pierres réagissent et semblent "pousser" à vue d’œil jusqu'à atteindre un peu plus d'un mètre. Nanni essaye promptement de détecter la magie et son sortilège lui réagit de manière positive, confirmant ses craintes. Elladan préfère assurer le coup et réveille les autres afin de pallier à toute éventualité. Et grand bien lui fit : quelques instants plus tard, les monolithes commencent à prendre des formes goblines et perdent leur aspect minéral. En lieu et place, ce sont d'authentiques créatures, vêtues de noirs et armées de dagues étincelantes sous la lune blafarde. Avec un sourire mauvais, elles dégainent leurs armes alors que les nuages viennent obscurcir la lune. Les Belsamaugs semblent disparaître comme par enchantement mais leurs rires sardoniques et leurs pas feutrés trahissent leur présence et leurs intentions. Nanni est directement exposé aux lames avides des serviteurs de Belsameth et sens la morsure cruelle de l'acier sur ses chairs. Elladan, quand à lui, entend des lames siffler de partout et est touché par l'un des poignards lancés par les agresseurs. Pendant que Lothar enfile à la hâte son armure, Flokki se précipite au secours de Nanni. Le disciple de L'adamantine semble particulièrement entraîné à affronter ce qu'il ne peut voir et immédiatement, il parvient à blesser son adversaire. tous espèrent que les blessures et le sang les trahiront mais rien ne semble pouvoir briser l'invisibilité dont jouissent les assassins. Profondément désaventagés par cela, les aventuriers peinent à trouver leurs marques et Thibalt rejoignant ses compagnons ne parvient pas à blesser sa cible. Pensant l'affrontement gagné d'avance, une partie des Belsamaugs quittent en riant le champ de bataille à la recherche d'autres proies. Jouant de leurs position afin de limiter les ouvertures, les aventuriers commencent à s'organiser et à prendre leurs marques. L'affrontement est acharné et les coups sont donnés et pris dans les deux camps. Flokki met tout son entraînement à profit pour déstabiliser ses adversaires et les amener à trahir leur présence alors qu'Elladan aligne plusieurs flèches meurtrières qui tantôt blessent les Belsamaugs et tantôt disparaissent en sifflant dans les ténèbres. Quand enfin, des percées dans la chape de nuage, laissent passer timidement des rayons de lune qui annihilent littéralement la magie des créatures. Lothar et Thibalt mettent cette opportunité à profit pour faire pencher la balance en faveur des héros. Chaque Belsamaugs qui succombe explose en une gerbe de cailloux inerte aux pieds des aventuriers et après quelques passes d'armes supplémentaires, le dernier monstre s’effondre en un bloc misérable de roches basaltiques.
Après s'être assuré qu'aucune autre mauvaise surprise ne les attends et avoir laissé la magie curative de Thibald refermer leurs plaies, les aventuriers terminent leur nuit en alternant les rondes de garde comme prévu. Durant la journée du lendemain, le groupe tombe sur une formation rocheuse similaire à la veille. Fermement décider à empêcher ces abominations de nuire, ils se mettent à déterrer les monolithes du sol. A leur grande surprise, au premier choc violent qui touche les roches, celle-ci explosent et laissent échapper un cri misérable de rage et de souffrance. En y regardant à deux fois aux alentours, ils remarquent que les Belsamaugs qui avaient quitter leur campement la veille ont toutefois eu le temps de faire des victimes durant la nuit. Après avoir pris le temps de leur donner une sépulture décente, Lothar laisse quelques rochers afin de pouvoir renseigner l'endroit où les corps se trouvent. Discrètement, il fait main basse sur quelques menues possession dont ils n'auront plus besoin et trouve également un note permettant peut être de les identifier : une reconnaissance de créance entérinées par un certains Khelag.
Vers le début de soirée, alors que le groupe songe à s'établir pour la nuit, les lueurs de Sobidaal apparaissent à l'horizon. Dans un dernier effort, ils poussent jusqu'à la ville afin de dormir à l'abri. Mais point de repos pour les braves : à peine sont ils arrivés à vue de l'imposante porte de l'avant poste que les gardes en faction se précipitent à leur rencontre. L'un d'entre eux, particulièrement fébrile, les exhorte à le suivre sans cesser de répéter : "Corean soit loué, vite venez, elle va mourir, je vous en prie venez !". Le garde, sans même se présenter, les conduit jusqu'à un bâtiment de taille moyenne situé au coeur de la ville. A l'intérieur, les aventuriers constatent qu'une dizaine de lits, occupés, sont disposés en rang et que du matériel de soin est rangé. Sur l'un des lit de "l'hôpital" de l'avant poste, se trouve une jeune femme couverte de meurtrissures et de bandages. Le garde, désespéré, leur demande de l'aider au plus vite, avant que les plaies ne s'aggravent. Le sentiment d'urgence est étrange puisque la blessée est, certes très blessée, mais finalement pas à l'agonie, ni sujette à une quelconque aggravation. Adressant une prière à Corean, Thibalt referme l'ensemble des blessures de la pauvre hère pendant que son frère, le garde qui les a amené ici, leur raconte que depuis peu, sa sœur voit apparaître ces blessures sans aucune explication rationnelle. Comme tous les clercs de la ville sont touchés par un mal étrange qui bloque leur magie, personne n'était en mesure de la sauver et Alec, le garde, pensait déjà que sa sœur, Leara était condamnée.
Rebondissant sur cette discussion, les aventuriers demande à être conduit à l'officier supérieur en charge de l'avant poste afin de justement tenter de mettre un terme à ce mal qui ronge les prêtres de la ville. Alors qu'Alec les conduit vers la caserne, il leur raconte que les "malades" ont été tous placés "au trou" car ceux-ci devenaient dangereusement instables. A la caserne, bâtiment plus robuste et fortifiés que les autres, ils sont amenés au mess où il interrompe le repas du capitaine de la ville, Arn et de son lieutenant Melval. Après avoir été introduit sommairement auprès des officiers, les émissaire de l'université tentent d'obtenir quelques informations leur permettant d'aviser de la situation. Le Capitaine, initialement déçu de ne recevoir qu'une aide civile se ravisse immédiatement lorsque les héros lui indiquent qu'ils peuvent endiguer la Glossolalia ! Même si Barconius ne lui a envoyé qu'une troupe hétéroclite, s'ils peuvent aider alors autant s'y mettre de suite. Abandonnant son repas, ils mènent les investigateurs vers "les geôles".
Bâtiment trapu construit comme une exploitation minière avec une entrée en surface menant vers un réseau souterrain où sont habituellement placés les prisonniers, "Le trou" est situé non loin de la caserne. Sur le chemin, Arn leur explique que Khelag, le "notaire" de la ville, fut le premier infecté suivit par Zadara, la responsable de l’hôpital et finalement Vander, le haut prêtre de Corean, en charge du temple de l'avant poste. Ces trois personnes sont les seuls capable d'invoquer la magie divine et sont liés à des postes clés. Six autres personnes sont affectés par la maladie, des civils et des aides de camps. Une fois sur place, les aventuriers entament un petit débat afin de déterminer comment procéder et qui privilégier en cas de rupture de charges de la baguette. Pendant la discussion, Arn propose à l'un d'entre eux de descendre dans la fosse avec lui afin de constater de visu du "problème". Nanni se propose afin de pouvoir employer ses talents bardiques pour contrer le virus du langage.
Dans les geôles, le chaos règne, alors que les neufs malades semblent errer dans différents états d’égarement tout en tenant une sorte de débat fou avec force gesticulations et cris. Khelag semble être le plus "investis" et il à l'air de pousser ses ouailles de mener une folle croisade contre dieu sait qui. Sur base de ces informations, le groupe choisit de commencer par Zadara, qui semble être plus calme et coopérative. Après avoir employé la baguette sur elle et constaté le "pétillement" habituel suivant la disparition de la maladie, les aventuriers apprennent de la bouche de la Chevalier d'or que Khelag est bien en train de mener une croisade et que la folie règne là bas. L'extraction de Zadara fut déjà difficile et l'opposition rencontrée bien que désorganisée était déjà conséquente, le fait de retourner y prendre les autres un par uns risquait d'être trop difficile. Le Capitaine Arn rebondit sur ces éléments pour proposer une méthode plus...directe : l'ensemble de la milice équipée de gourdin allait sommairement rouer de coups les prisonniers jusqu'à ce que tous soient "sous contrôle".
Après un passage à tabac en règle, les investigateurs passent en revue les captifs assommés et emploient la baguette sur eux. Heureusement, le nombre de charge est suffisant et tous les malades peuvent être libérés du fléau. Afin d'en apprendre plus, Thibalt invoque la grâce de Corean sur le haut-prêtre en charge sur Sobidaal. Vander reprend immédiatement ses esprits et tout en les remerciant leur confie qu'il désire se reposer au plus vite au temple afin de pouvoir soigner tout le monde. Il met toutefois en garde les aventuriers ainsi que la garde contre Khelag et la décision est prise de le laisser "se reposer". Tout ce petit monde se sépare alors. Lothar, se montre très enthousiaste envers Zadara et lui propose d'emblée son aide à l"hôpital. Flokki pour sa part préfère se rendre au temple afin de méditer et de s'exercer tout en orientant ses pensées sur cette nouvelle magie qui est liée à eux. Thibalt et Nanni, sans objectifs précis emboîte le pas à Lothar, se disant qu'aider à l'hôpital ne ferait pas de mal. Avant de partir, ils demandent toutefois à Vander de mettre par écrit ses souvenirs et l'ensemble des choses que Khelag proférait, tant que cela était frais dans sa mémoire. De son côté, Elladan préfère arpenter la ville afin de se familiariser avec le terrain et aussi de dénicher une bonne auberge, accueillante, pour Lothar.
Alors qu'ils se déplacent dans la ville, les héros prennent le temps de découvrir les lieux. Les rues sont bien illuminées, à la lanterne et patrouillées durant toute la nuit. Au centre se dresse le temple de marbre, à la mode de Mithril, extrait des carrières de Thalien ; disséminés dans la ville, de nombreuses chapelles honorent les Dieux. La ville dispose d'un quartier d'artisans-marchands permettant de maintenir l'activité militaire de l'avant poste. Les maisons civiles appartiennent aux membres des familles des militaires et des artisans. Flokki parvient à se rendre sans encombres au temple où il aura la possibilité de s'entraîner. Puisant au plus profond de lui même, il découvre une manière d'employer cette nouvelle magie. Ses sauts sont de plus en plus impressionnants jusqu'à atteindre la voute du cloître où il se trouve et sa souplesse et ses reflexes semblent être intensifiés, lui permettant de poser des mouvements défensifs presque parfaits. s'abandonnant à l'enivrante sensation, il tourbillonne dans la pièce tout en éclatant de rire. Calculant mal son saut et alors qu'il rate sa réception, qu'elle ne fut pas sa surprise de se retrouver bien debout, à côté de l'obstacle là au lieu de percuter lourdement ce dernier. Abasourdi et désorienter par le caractère étrange de son déplacement, Flokki se rend compte que cette magie a prélevée son tribut sur lui et c'est avec une migraine "surnaturelle" qu'il terminera sa nuit.
De leurs côté, Nanni, Thibalt et Lothar prêtent main forte à Zadara. Lothar met les bouchées doubles et se rend incontournable sur place. La Chevalier semble particulièrement touchée par son investissement et ne manque pas de le mettre à contribution tout en l'encourageant. De son côté, Elladan flâne dans les rues à la recherche d'une auberge. Quelle n'est pas sa surprise lorsqu'il remarque un "individu" se glisser hors d'une fenêtre dans une maison proche et se hisser sur le toit. Sa curiosité piquée au vif, Elladan suit le "cambrioleur" qui après avoir visité une deuxième maison semble jeter au loin l'un de ses possessions pour garder l'une des choses trouvées dans la maison visitée. L'humanoïde se déplace fort discrètement de toit en toit et son allure ainsi que son port font plus penser à une bête qu'à un homme. Les gémissements qui s'échappe de lui font plus penser à des babillages sans réelles significations. Elladan, ayant furtivement suivit sa proie choisit d'appeler la garde et de mettre un terme aux agissement de la chose. Celle-ci après avoir copieusement juré tente de s'enfuir vers le mur extérieur de la ville. Elladan la poursuivit implacablement et aligne flèche sur flèche. Quatre traits meurtriers pénètrent profondément dans la chair de la "chose" sans toutefois l'arrêter. Alors qu'Elladan perd du temps pour viser, celle-ci se projette de toit en toit et atteint finalement la muraille. Juste avant de disparaitre de l'autre côté, elle laisse échapper un "sincères condoléances" des plus sinistre...
Quatre flèches aussi bien ajustées auraient du mettre au tapis n'importe quel malandrin voulant jouer les monte en l'air ce qui laisse augurer le pire quand à la résistance de la créature. La garde parvient finalement à rejoindre l'elfe et après l'avoir reconnu, lui demande d'expliquer ce qu'il a vu. Comptant en parler à ses amis, Elladan retourne vers l'hôpital dans lequel règne une atmosphère morbide. Alors que tout allait pour le mieux, Leara fut soudainement prise par une violente crise. De nettes blessures apparaissaient les unes après les autres sur son dos. Des trous béants laissant échapper abondamment le sang de la jeune femme. Impuissant, tous assistaient à la rapide agonie de la sœur d'Alec. En moins d'une minute, elle fut terrassée comme si quatre traits lui étaient tirés à bout portant dans le dos. Glacé d’effroi par la révélation que ses compagnons venaient de lui faire, Elladan leur raconta sa rencontre particulière et la perspicacité des investigateurs fut à peine sollicitée tant la question était évidente. Elladan exhiba le contenu abandonner par le "rôdeur", une sacoche, qu'Alec identifia immédiatement comme appartenant à sa sœur...Comprenant que le monstre détenait des objets prélevés sur deux maisons, le groupe décida d'en deviser à la garde pendant que Zadara tentait de réconforter et de soutenir le jeune homme. Vu l'heure tardive, tous convinrent de régler la question le lendemain et juste avant de se quitter, Nanni partagea avec eux une information qu'il avait obtenue alors qu'il fut sollicité à Lokil pour restaurer certains écrits venant d'Hedrad :
L'Inquisiteur Alluvius racontait dans ses chroniques avoir été confronté à une horreur semblable, capable de se lier aux gens auxquels elle dérobait un objet. Celui-ci mettait en exergue l'endurance de la créature ainsi que sa fâcheuse faculté à régénérer ses blessures. L'ayant laissé une fois pour morte aux pieds des murailles mais n'ayant retrouvé aucun corps le lendemain, L'Inquisiteur opta pour une approche toute particulière dont l'ouvrage dont Nanni avait été responsable n'abordait pas. Alluvius, détaillait avec force détail la psychologie de cette chose et expliquait son désir insatiable de se mêler aux hommes et son immense colère lorsque ceux-ci la rejetait. Colère qui l'amenait à s'infliger d'atroces blessures qui en général sonnait le glas de ceux qu'elle avait volée auparavant !


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