vendredi 20 juin 2014

De Sobidaal en Maridon

Alors que les émissaires de l'université s'apprêtent à quitter Sobidaal, il leur reste une dernière tâche à accomplir : assister aux funérailles de Léara. Se réunissant tôt dans une auberge afin de discuter des modalités de leur départ, les aventuriers conviennent d'un départ au lendemain afin de pouvoir partir de bonne heure.

Se joignant au temple à la famille proche, ils assistent à une cérémonie austère et visiblement très routinière. Peu de fioritures et aucune tentative de Vander de prêcher à outrance ; une simple cérémonie permettant aux vivants d'accompagner la défunte. Le cortège quitte alors le temple de marbre blanc pour se diriger vers l'extérieur de la ville. Sur le chemin, la procession ne cesse de grandir alors que les amis éloignés, finalement rejoint par les "simples" citoyens viennent témoigner leur soutient à l'un de membre de leur communauté. Le brancard blanc est cerné par un noir vol de badeaux  (spécial dédicace à Mallarmé) qui le porte vers le bûcher situé à l'extérieur de la muraille.

Deux fossoyeurs attendent sur place et ont veillés à tout préparer à l'avance. L'un d'entre eux affiche une mine anormalement réjouie et ne cesse de sourire de manière bienveillante, voire bienheureuse aux héros. Personne ne semble remarquer ou s'offusquer de ce comportement et le rite de crémation se déroule de manière normale sous une faible pluie. Le malaise des investigateurs ne cessent de croître alors que dure la cérémonie, sous les œillades et les airs enjoués de l'un des deux fossoyeurs.

Alors que la foule se disperse, une fois les derniers hommages rendus, et que seuls les commis au bûcher restent pour veiller sur le brasier, les aventuriers osent se rapprocher des deux hommes et Thibald brisera le silence en interrogeant l'homme sur son curieux comportement tout en lui rappelant que les évènements ne prêtent pas trop à sourire. L'homme s'en défend et prétend, qu'au contraire, tout prête à se réjouir : Une créature semant la terreur  a été mise hors d'état de nuire tout en ayant reçu la possibilité de faire amende honorable au préalable, voir de sauver sa progéniture. La dite progéniture n'a pas été simplement abattue sans égard mais a été épargnée et remise entre les mains du conseil de la ville. Que toute cette affaire offre la possibilité aux habitants de Sobidaal de comprendre que les Titanides ont également une âme, qui vaut qu'on se batte pour la sauver. surpris qu'un simple fossoyeur puisse déployer une telle éloquence et vu la manière dont ce dernier semble tant s'exprimer en son nom, qu'au nom de Madriel, Thibald creuse la question afin de déterminer si cet "envoyé" de la Rédemptrice est là pour eux. L'homme lui explique alors que c'est bien Léara qui est la raison de son passage car il faut bien que quelqu'un se charge de l'accompagner dans son long voyage. Habituellement, les "siens", ne se dévoilent pas mais dans ce cas de figure, l'envoyé de Madriel comme il se présente a choisi de briser ce silence afin de d'offrir de l'espoir aux "héros" du jour. Ayant suivi la conversation avec un certain intérêt, Nanni souligne le manque d'effet dramatique dans cette manière de faire, l'anonymat de ce corps d'homme plutôt que les plumes et la radiance de l'ange diminue fortement selon lui le message. D'un autre côté, Nanni a le sentiment que l'homme est probablement plus fou qu'"habité". Après encore quelques échanges, le comportement du fossoyeur change du tout au tout et celui-ci reprend ses tâches comme si la conversation n'avait jamais eu lieu.

Le lendemain, les aventuriers prennent la route de Maridon. Grâce aux chevaux que le Capitaine Arn a accepté de leur confié, le trajet de devrait prendre que deux jours. La première journée se déroule sans heurt et est ponctuée par l'inlassable vent accompagné d'averses sporadiques. Vers la milieu de l'après midi du second jour, les aventuriers aperçoivent au loin une mêlée d'une trentaine d'individu qui a l'air d'opposer des cavaliers à de la piétaille. Se rapprochant prudemment, ils remarquent que les fantassins, visiblement en mauvaise posture porte les armoiries de Mithril. Leur agresseurs, qui à distance ressemblaient à des cavaliers s'avèrent être des Orgueilleux. Les hommes-lion ont déjà brisés une partie des effectifs et de nombreux corps de soldat ainsi que de lions et autres félins jonchent le sol. Les "Proud" comme on les surnomme parfois se servent régulièrement de félins afin d'engager leurs ennemis tout en minimisant leurs pertes et cette fois-ci, la stratégie semble avoir été payante !

Profitant de la cohue, les aventuriers s'approchent à portée d'arc et en un instant, les cartes sont redistribuées : Elladan et Nanni parviennent à abattre certains des Prouds pris au corps à corps avec la patrouille de Maridon. Voyant se profiler un mince espoir, les gardes se serrent les coudes pour fermer les ouvertures et faire bloc face aux hommes-lion. Sur un simple feulement, l'un des trois mâles dominants envoi vers le groupe une demi douzaine de ses congénères et, à la grande surprise des héros, la confortable distance qui les séparent s'étiole comme peau de chagrin, leur laissant à peine le temps de décocher à nouveau. Heureusement, Thibald avait déjà mis à profit le temps d'approche et le début des hostilités pour invoquer la bénédiction de Corean sur la troupe. Le choc est assez rude de part et d'autres et Flokki parvient à sérieusement déstabiliser les hybrides arrivant à son contact. Lothar profite de plusieurs ouvertures pour asséner des coups vicieux tandis que Nanni et Thibald tentent tant bien que mal de malmener leurs adversaires. L'affrontement étant aussi dur que bref se terminera par la victoire des aventuriers qui constatent que les Maridoniens s'en sortent mieux que prévus. Une fois les deux camps réunis, ils parviennent à mettre en déroute l'opposition. Voyant le combat tourner à leur désavantages, les derniers Orgueilleux ravalent leur fierté et file au propre comme au figuré la queue entre les jambes. Alors que les uns et les autres pansent leurs plaies et inspectent le champ d'horreur, la question du traitement des hybrides agonisant tombe sur le tapis. Nanni a dans l'idée d'en garder un en vie afin de pouvoir en  tirer des informations utiles mais la garde de Maridon et certains de ses propres compagnons ne lui en laissent pas le temps. Durant le bivouac, les aventuriers apprendront que la ville n'est pas, comme ils le craignaient, pleine d'illuminés. Par contre, l'ensemble des forces "cléricales" sont en quarantaine dans le temple, en compagnie d'un inconnu. Ce dernier, arrivée peu après l'incident, aurait proposé son aide au Capitaine Peles et aurait demandé a être mis à l'écart avec les "infectés". Après une nuit tranquille ou la question des tours de garde n'aura jamais été aussi anecdotique vu leur nombre, la petite troupe se dirige vers l'avant poste.

Après une journée de marche, la troupe arrive aux abords d'une petite ville fortifiée : les remparts, dotés d'un chemin de ronde sont en dur et les portes sont défendues par deux balistes mobiles. Afin de ne pas être sollicité tel le messie à son arrivée, Thibald se drape dans une lourd cape et tout le groupe passe la porte frontale sans encombre. Sachant que leur mission est urgente, les envoyés de l'université se dirigent directement vers la caserne de Maridon afin de rencontrer le Capitaine Peles. Lors de cette rencontre, ils apprennent que le Commandeur Aldren, le plus haut gradé du bastion ainsi que les trois chevaliers d'aciers qui entretiennent les armes de sièges de l'avant poste sont dans le temple, infecté. De plus, la haute prêtresse ainsi que ses trois acolytes sont également touchés par la Glossolalia. Tous ces gens sont enfermés dans le temple avec l'inconnu qui disait disposer d'un "remède" pouvant les aider à tenir le coup, le temps que l'aide requise à Mithril arrive.

Sans perdre plus de temps que nécessaire, les aventuriers sont menés au temple par Peles et ses hommes. La construction suit la norme architecturale Mithrilite, faites de marbre blanc extrait des carrières de Thalien, île située dans l'archipel des Orteils, dans la Mer de Sang au large de Mithril. Sitôt les portes ouvertes, avec une grosse clé de fer forgé détenue par le capitaine, une enivrante odeur d'encens s'échappe, alertant immédiatement Nanni et Lothar. Ces derniers reconnaissent immédiatement la senteur caractéristique du lotus vert. Cette plante est surtout utilisée par les esclavagistes et également dans la ville de Shelzar. Elle bloque la capacité à rêver des personnes qui respirent ses vapeurs ou qui l'ingèrent. Après une période de temps suffisament longue, le sommeil sans rêve amoindri la volonté des sujets et le rend plus sensibles aux conditionnements. Bien pire, lorsque l'effet de la plante s'estompe, les conditionnements eux restent...Les aventuriers comprennent donc rapidement que, certes, les malades ne devraient pas avoir trop souffert des cauchemars débilitants mais que malheureusement, ils risquent d'être effondrées mentalement...Incapable d'employer leurs sorts ni de résister à des influences néfastes.

La salle commune du temple ressemble à une chapelle ardente dans laquelle plusieurs personnes sont alitées. Un vieil homme à la calvitie mal assumée passe de personne en personne et a l'air de les réconforter et de s'entretenir avec eux. L'air empoté du bonhomme, engoncé dans son manteau long et affublé de culs de bouteilles en guise de lunette prête plutôt à sourire. Mais pour nos héros, l'assemblage gemmique intense, élaboré et radieux qui nimbe l'aura de l'inconnu dissipe son air inoffensif et crée un malaise dans l’atmosphère. Après avoir adressé un dernier mot aux malades, l'homme vient à leur rencontre, créant une légère appréhension chez les aventuriers. De manière surprenante, ce dernier s'adresse à eux en Lédéen le plus parfait et tout en les toisant leur demande s'ils sont bien l'aide que Mithril était supposée envoyer. Peles le confirmera et demandera aux héros d'employer la baguette. Alors que l'aide aux malades s'organisent, le groupe ne peut que s'interroger sur ce mystérieux personnages semblant capable de parler sa langue natale ainsi que le "Slarécien" et lui aussi, touché par cette magie étrange que L'étranger leur avait légué à sa mort...

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